(画像が多いので重いかも。ご了承ください。)
こんにちは、灰咲慧(@KEI_hyzaki)です。
2019/10/13に開催されたJCG Shadowverse Open 11th Season Vol.11において、自然エルフ&自然ビショップの組み合わせで優勝することができ、11/6のVol.27ではベスト4になれました。
(自然エルフ使用での優勝は初らしいです。我すごくない???)
ランクマッチにおいても自然エルフメインで20000MPまで到達しているので、今回の記事に関してはある程度信頼性があるのかなと思います。
自然エルフのレシピ

デッキコード発行はこちら①(外部サイト:シャドウバースポータル)

デッキコード発行はこちら②(外部サイト:シャドウバースポータル)
自然エルフデッキとしてはかなりシンプルな作りだと思います。
(採用・不採用理由は後述)
灰咲の自然エルフはアグロプランからのアプローチです。
世間的には長期戦を見据え、
- 清き泉のエルフプリンセスメイジ
- 荒野の休息
などから加わる0コストークンを活用し、愛の奇跡などの一撃を狙う構築がよく見受けられます。
他の方の構築やプランと比べながら読んでみてください。
自然エルフデッキの特徴
自然エルフデッキには以下の特徴があります。
- 打点が出ない(弱点)
- 相手デッキの理解が必要(高難度の原因①)
- 明確な目標が存在しない(高難度の原因②)
打点が出ない
森羅咆哮環境ではどのデッキもバーストダメージを保持しています。
- 自然ビショップ→アニエス+飢餓の輝き
- 自然ネクロ→トート
- 自然ドラゴン→ヴァイディ
しかし自然エルフには目立ったダメージ源が存在せず、MAXダメージは+2/+2バフ付きの愛の奇跡進化フェイスの7点。
打点が出ない弱点を突かれ、ライフで受ける選択をされるといくら盤面を奪取しても簡単に負けます。
特に自然ネクロ戦は5,6ターン目に盤面の取り合いをしているとトートで負けるので、可能な限り盤面を無視してダメージを優先しなければなりません。
たとえばフェアリーが残った状態でターンが返ってきたとします。
相手の場には進化済み4/1スタッツの荒野の案内人。
フェアリーで案内人を処理したくなりますが、メイや萌芽の化身などで処理ができるのであれば、進化をフェアリーに使ってダメージを優先すると好転します。
オムニスに関しては、本体をフォロワーの処理に使う試合はほとんど負けです。
盤面を完全処理できる手札であっても、盤面を無視して、オムニスでライフを削ることも。
特に注意するべきは進化の使い方で、全体的にダメージが足りないデッキなので進化権をダメージソースとして認識し、積極的に進化フェイスを狙うことになります。
メイ、ラティカ、アイリーネのおかげで進化権には余裕があるのでガンガン使いましょう。
盤面のやりとりが強みのデッキですが、フェイス系アグロ系デッキの気持ちでいると良いです。
リーサルを取られない程度に顔を殴ってください。
各デッキの理解
自然エルフの盤面処理は最高峰ですが、ダメージ値は偏っています。
自然エルフの主要な除去ダメージは4点です。
- アクティブエルフ・メイ
- 豊穣の闘士・アイリーネ
- 回帰する抱擁・ラティカ
そのため体力5以上のフォロワーを着地させてしまうと、対応に手間取り、顔を殴る余裕がなくなります。
したがって相手のデッキの動きを理解し、体力5以上のフォロワーを出させないプレイが必要になります。
以下のツイートはvs機械ウィッチにおける先5の動きです。


機械ウィッチの5t目のベストムーブはマシンブックソーサラーの着地です。
マシンブックの進化後体力は6。
自然エルフ的には面倒な値です。
先5でワンダーコックに進化を使うことで、マシンブックの体力が4以下になり、場のメイを消費することなく綺麗な処理が可能となりました。
今回の先5ワンダーコック進化は、
- ワンダーコックの進化フェイスダメージ
- 残ったメイの攻撃ダメージ
- 次のターンのオムニスプラン
など、ダメージ値としてはかなりの良選択でした。
また自然ビショップ後攻戦を例に挙げるならば、
後4でのブルーム展開はブルームに進化を使い、体力を5に保つのが良いです。
ビショ側の先5の動きとしてクルト+黄金の鐘の4点AOEが見えています。
ブルームの体力を5にしておけばクルト本体がアタックする必要があり、体力5クルトの降臨を防げ、処理の難度が段違いです。
さらに自然エルフミラーではフォロワーの体力を5以上に保つと有利に戦えます。


相手の手札に大いなる回帰が見えていたので、体力5のオムニスが回帰で処理されない盤面(大狼がアタック最大)を作ったところ、オムニスがメイの4点を耐え、勝ちに繋がりました。

このように自然エルフでは相手のデッキの動きを先読みして盤面を作っていく必要があり、難しい原因の1つかなと思います。
自然エルフの上達のために他の環境デッキも触っておくのが吉です。
慣れるまでは
- 惜しまず即進化
- 積極的な進化フェイス
をしましょう。
試合展開の目標
自然エルフには明確な目標がありません。
- 自然ドラゴン→ppブースト、ナテラの大樹を割る
- リノエルフ→リノセウスのカウントを進める
- 自然ネクロ→トートのカウントを進める
- 自然エルフ→???
そのため灰咲は勝敗を左右する強ムーブを小目標として設定しています。
この1つ1つの小目標を勝利条件と呼ぶことにし、次の項で詳しく解説します。
自然エルフにおける勝利条件
ここで紹介する勝利条件は4つです。
- ブルームスピリットの展開
- 6/6ラティカの着地
- フルオムニスの着地
- +2/+2付き愛の奇跡進化フェイス
これらの条件を複数クリアしていく度に勝利へと近づく、そんな認識です。
ブルームスピリット

自然エルフが有する最強フォロワー。
このカードだけで勝つ試合も多々あります。
何も考えずに使っても強いフォロワーですが、ナテラの大樹の必要性から盤面が埋まることも。
以下5つの使い方を覚えておけばOKです。
舞ターン2/2フォロワーを生み出すので生き残った分だけアドバンテージを稼ぎます。
したがってアイリーネやラティカといった処理を強要できるフォロワーの横に添えるのがベスト。
特に中盤以降のブルームはオムニスのプレッシャーを引き立てます。
6/6ラティカの着地

自然エルフが有する最強フォロワー②。
ファンファーレで4点飛ばせるので、自身の体力を温存しやすいのがポイント。
6/6で着地できればそれだけで勝ちの目が生まれます。
たとえばvsリノエルフでは、体力6のフォロワーを処理できるカードは唯我の一刀orエンジェルシュートのみです。
(画像参照:場にフォロワーが残っている場合は進化しないことも)


他のデッキにおいても、進化置きしたラティカを上からとれるフォロワーはシヴァ辺りに限られるので、無理を強要できます。
またラティカ+ブルームはローコストで展開でき、母なる君に強く出れるのでオススメ。

また進化時に手に入る大いなる回帰も強力です。


進化権を使わずに大型フォロワーを破壊できるので結果的にダメージを取れますし、 1枚で3プレイを稼げるのでメイやアイリーネと併用すれば大半の盤面を返せるようになります。
自然エルフを扱うに当たっては、いつ大いなる回帰を拾うのか、も重要ポイントです。
フルオムニスの着地


現状、エルフで唯一フィニッシャーと呼べる存在。
このカードのおかげでpp7から盤面のフェアリーが大きな意味を持つようになり、相手の動きを大きく制限してくれます。
pp7以降はオムニスの着地を第一に考えましょう。
ただし次の条件を2つとも満たす場合はプレイを見送ってください。
- こちらのリーサルが間に合う
- 大狼があまり残らず貧弱な盤面(経験則で)になる
自然エルフにおける手札からの最終リーサルは4点ないし5点です。
4の倍数刻みであと何回オムニスを出す必要があるのか、あと何ターンかかるのかを意識しなければなりません。
基本的にオムニスは2枚バウンス→大狼2体を生存させる&ライフを削ることが目標です。
大狼が生き残った状態でターンが返ってくればオーバーキルになることも。
相手視点では無理をしてでも処理したいところですが、3体の中型フォロワーを一度に処理するのは難しいです。
オムニスで顔を詰めつつの横展開はゲームエンド級の性能なので、自然エルフの勝利条件として狙っていきましょう。
またベイルを使えばオムニスのような展開をすることも可能です。

ベイルは小出しにするのではなく、他のフォロワーと同じタイミングで3体目ないし4体目のフォロワーとして展開することで真価を発揮します。
特にベイルを進化置きすれば母なる君の2回攻撃を拒絶できるので、頭の片隅にいれておきましょう。
愛の奇跡進化フェイス7点


自然エルフにおける最大ダメージです。
実際に使う場面は少ないですが、覚えておくとリーサルの目指し方が変わります。
- ナチュラル・マナ
- 0コスベイル
- フェアリー・ウィスプ
と合わせて使用すると6,7t目にぶっ放すことも可能です。
進化権がない場合でもバフ付き愛の奇跡は
- 4/5必殺守護
- 5/4疾走
と破格の性能なので、チャンスが生まれ次第狙いましょう。
pp10で大いなる回帰+愛の奇跡も強いです。
各カードの採用・不採用理由

確定、優先、選択の枠は一般的なデッキ論ではなく、灰咲の認識における分類です。
一般的な確定枠は省略します。
確定枠
◆アクティブエルフ・メイ→3枚
自然エルフをデッキとして成り立たせる1番の立役者。
このカードの存在からナチュラル・マナが化け物になっています。
素引きが弱いという意見も目にしますが、1枚までなら1/1やダブルメイとして使えるので強い認識。

またそのターンにメイを出さない場合でもデッキからサーチして、pp7でのシンシア、pp8でのオムニスの弾にする場合も。
毎試合3枚使うレベルのカードなのでフル採用推奨です。
◆ナチュラル・マナ→3枚
最強カード。
マナサイクルの中でも群を抜いて強い。
- メインデッキに積めるフェアリーウィスプ
- 1枚で2回分のプレイ回数
- ドロー付き
自然エルフを練習する際にはまずこのカードの使い方を覚えるべきです。
- pp5でマナ+大樹+トレント+フェアリー(トレントから回収)+メイ
- pp6でマナ+マナ+愛の奇跡
- pp7でマナ+大樹+ブルーム+フェアリー+アイリーネ
- pp8でマナ+ブルーム+愛の奇跡
またpp10以降は追加効果の2ドローで疾走札を探しに行きます。
長期戦が予想される場合は
- ナチュラル・マナを温存する
- 手札を減らす(ミルフィ同様)
ことも視野に入れましょう。
◆スケアリー・トレント→3枚
優秀なナテラ生成カードで3枚確定。
オクトリスや漆黒の法典を考慮して、荒野の案内人より優先して出すこともあります。
追加効果に関して、フェアリー+ナテラ+トレントのように動けば手札のフェアリーを減らさずに展開が可能です。
◆萌芽の化身→3枚
フェアリー生成&3点ダメージ。
突進を利用した除去カードとしての認識が強いですが、場に維持してダメージ要因とすることが多いです。
特にリノエルフ戦において、リザを処理する必要はありますが、進化リノセウスに上から取られない打点として重宝します。
◆アイリーネ→3枚
大概の盤面を返してくれる格闘家。
効果で進化するよりもノーマル進化を使うほうが多いです。
後3で置いておくと次のターンに進化フェイスで8点ダメージを狙えます。

◆回帰する抱擁・ラティカ→3枚
かわいくて強い。3枚。
勝利条件の項で説明した通り、盤面を処理するカードではなく、ハイスタッツを押し付けながら大いなる回帰でリーサルを引き寄せるカードです。
ラティカを減らす際の理由としては、
- 1試合中に1回で十分
- ダブつきが重い
- フェアリー2枚の維持が悪影響
などが挙げられます。
個人的な意見としては、
- 1試合で1回は必ず使いたい(回帰の回収)
- 2枚までは強く使える
認識なので3枚確定です。
またラティカの4点ダメージを使うために手札のフェアリーは2枚を維持します。
(そのためにマリガンでサークル&萌芽を優先する)
カウントなどのために1/1/1が必要な場合は
3枚目のフェアリー>メイ>2枚目のフェアリー
の優先度で消費しましょう。
◆愛の奇跡
自然エルフで最もダメージを出せるカード。
序盤の盤面構築でも多用するので文句なしの3枚。

優先枠
◆荒野の案内人→3枚
0~3までの選択肢がありますが、個人的には3枚確定。
進化効果で加わるナテラの大樹は場を埋めずにカウントを稼げる良カードなので、初動にもなる清き泉のエルフプリンセスメイジという認識です。
メイと合わせての進化フェイスがベストムーブ。


また対空やオムニスと合わせると効果が腐らず、ナテラ1枚分お得。
◆ワンダーコック→2~3枚
ブルームスピリット&ナチュラル・マナをサーチするカード。
かなりのパワーなので3枚入れたいところですが、1試合に1枚使えれば良いので、1~2枚が適量かなと思います。
BO3時は先攻に寄せて3枚入れがち。
◆シヴァ→2枚
1~3枚のカード。
リーサルが遠い自然エルフにとって4点ダメージ(オムニス1回分)は破格です。
出すだけで勝てるレベルのカードではありますが、ワンコと同じく1試合に1枚使えれば良いので、1~2枚が適量だと思います。
相手にシヴァを出されると自分も出さなければ負けるので、環境に合わせて枚数を変えましょう。
◆煌刃の戦士・ベイル→3枚
能動的に上振れを作り出すカードで、0か3枚。
個人的にはデッキパワーを引き上げるために3枚確定です。
ベイルのコストを下げるために無駄にメイを出しておくこともあります。
選択枠
◆対空射撃→3枚(ナーフ後は0~1枚?)
序盤の対応力を補完できるカード。
ナテラ設置後の案内人とともに使うとワザップです。
ナーフ前環境では
- デスティニーウィングナイト
- 森の参謀・ムニャール
への対応として活躍しました。
ナーフ後環境においては明確な役割が見つからないので減らすのが正解かなと思っています。
◆フェアリーサークル→0枚(ナーフ後1~2枚?)
役割は3つあって、
- ブルームとともに展開
- プレイ枚数稼ぎ
- ラティカの条件
です。
最も評価するべきは1つ目のブルーム展開で、サークル自身が1/2/2を2枚生み出すカードに化けます。
純粋なデッキのパワーを引き上げたい場合に採用しましょう。
ベイルのコストも下げやすくなります。
複数採用すると手札が薄くなり、メイの素引きを許容できなくなるので注意。
◆ 清き泉のエルフプリンセスメイジ→0~1枚
荒野の案内人の劣化版としての認識。
2/2/2を進化するのは基本的に進化フェイスを狙う場合ですが、このカード自体場に残る保証はなく(案内人は残ることがある)、プレイ時はファイターなので評価していません。
2/2/2の枚数を増やす目的で、4枚目の案内人として候補にあがります。
◆荒野の休息→0枚
強くも弱くもないカード。
2点の回復で相手のリーサルを遠ざける働きを期待できるが、2pp消費している分自分のリーサルも遠のく印象。
試合が長引くほど劣勢になる自然エルフにおいて致命的なロスになりがちです。
カウントを稼ぐカードとしてはパワーが低く、フェアリーサークルのほうがデッキプランには合っています。
場を埋めないカウントカードとしては優秀なので、
- どうしても回復カードを入れたい
- 荒野の案内人3枚に加えてナテラ生成カードを増やしたい
といった追加理由もあるなら採用してもいいかもしれない。
◆クイーンセイバー・シンシア→0枚(ナーフ後1~2枚)
ベイルと同じく上振れを作り出すカードの印象。
pp6で「まだオムニスは出ないから大丈夫」と油断した相手を咎められます。
シヴァ以上のハイスタッツなので、自身が進化する選択肢も悪くはないです。
お膳立ては必要ですがイージーウィンを生み出せるので、単純なデッキパワーを引き上げたい場合に採用しましょう。
デッキ毎の立ち回り&マリガン
マリガンの基本はクラスに関係なくまとめました。
ナテラ+ブルーム+フェアリー2枚を狙います。
- 確:ブルームスピリット1枚
- 確:ナテラ生成カード1枚
- ほぼ確:フェアリーサークル1枚
- ナテラがあるなら→萌芽1枚キープ
- 他にナテラカードがある時のマナ→返してブルームを探す
- ナテラ&萌芽セットがある時のフェアリーサークル→返す
- 先攻:ナテラがある時のワンダーコック→1枚キープしがち
- 後攻:対面に依るがアイリーネ1枚キープしがち
- 後攻:マナ以外のナテラがある時のベイル→1枚キープ
後攻のアイリーネに関してはTwitter上でアンケートを取りました。
個人的には「よくキープする」カードだと思いますが、諸説あると思います。
vsビショップ
ビショップ戦で意識するべきはこのカード。

このカード1枚で
- 盤面が崩壊する
- ライフ回復でリーサルが遠のく
- 処理し辛い体力5が立つ
ので、うまく使わせないプレイが必須です。
具体的にはクルトの体力を4以下にすること。
クルト+回復札だけで盤面が崩壊しないように進化を使うなどして盤面を作りましょう。
幸いなことにナーフ後環境においては
- 自然ビショップの母数が減った
- 採用されるクルトの枚数が減った
ということで、絶対数が減っています。
計り知れない追い風なので、ぜひ自然エルフを使いましょう。
vs自然ビショップ


クルト以外に意識するべきはアニエスと飢餓の輝きです。
自然エルフはライフ管理がシビアなので、飢餓コンボを1度でも通されると負けに繋がります。
また飢餓がなくても、アニエスの体力は5と、自然エルフには負担が大きいです。
1番の理想はアニエスと飢餓を盤面の処理に使わせること。
自然ビショップはクルトを除けば多面処理が苦手なので、
- 横並べの展開
- 積極的な顔殴り
をしていくことになります。
理想的な盤面は、
- ミルフィで簡単に処理されない
- 母なる君での損害を抑えられる
です。


ダメな例として
- 1/1フェアリーばかりをプレイする
- ラティカ+ベイルの2面展開
が挙げられます。
前者はミルフィで、後者は母なる君で終わりです。
そこで役に立つのがブルームスピリットで、ミュースナイトで沈まない2/2フォロワーを展開しつつも、母なる君での損害を最小限に抑えられます。
クルトの存在もあって、自然ビショップ戦においては序盤よりも中盤以降のほうがブルームを強く使える認識です。
またベイルは3,4体目のフォロワーとしてプレイしたり進化置きしたりすると、母なる君の負担を抑えられます。
逆に自然ビショップで自然エルフを相手にする場合は、自然エルフ側が展開するターンに合わせてムニャールを開くと盤面の処理が容易になるのでオススメです。
vsエイラビショップ
基本的にエイラビショップは有利対面なのでマッチングしたら喜びましょう。
理由としては、エイラ側がフォロワーを育成して押し切るデッキなのに対して、自然エルフは大いなる回帰やアイリーネといった対抗策が搭載されているからです。
またエイラビショップは進化権を使い切ってしまえば盤面への対応が著しく困難になる点も、自然エルフとしては戦いやすい要因になります。
しかし負け筋もあって、
- クルトが3枚標準搭載
- 5t目エイラ+ツタンカーメン+回復
- 安息の領域(盤面ロック注意)
には気を張る必要ありです。

具体的な策としては、
- メイを大事に使う(ダブルメイを狙う)
- ラティカを進化しておく(回帰の回収)
ことです。
メイはただの1/1として使うことも多いと書きましたが、エイラ対面は例外になります。
メイ1枚では対処できない盤面が多いので、早めに1枚回収し、ダブルメイの構えを作りましょう。
またラティカを引けている場合は無理をしてでも進化し、大いなる回帰を握っておくことで勝ちが見えます。
vsエルフ
vsリノセウスエルフ
リノエルフには相性を無視した上振れが存在しますが、それを除けば自然エルフ側が有利の印象です。

やることは3つあり、
- フォロワーを横に並べる(進化フェイスのため)
- 攻撃3以上のフォロワーを作る(リノ進化抑制)
- 体力4以上もしくは6以上のフォロワーを作る(除去札を消費させる)
です。
進化権は惜しみなく使います。
進化置きもありです。
試合が終わるまでに進化権を使い切りましょう。
横並びへの回答はアリアの旋風のみですが、フェアリーには無力なのでリノエルフに刺さります。
さらに強者の威風の的を分散させることもできるので効果抜群です。


自然エルフに限らず、攻撃3以上のフォロワーはリノセウスの進化で上から取ることができないため、除去札を切らなければなりません。
- 萌芽の化身
- 豊穣の闘士・アイリーネ
- 回帰する抱擁ラティカ
- 煌刃の戦士・ベイル
これらのフォロワーは進化を使わずとも攻撃3以上なので、リノエルフ戦ではかなり重宝します。
次の体力云々とも繋がって、如何に除去札を使わせるかがリノエルフ戦での課題です。
体力4以上、6以上のフォロワーを作る理由はこちら。


リノエルフには複数種類の除去カードが採用されていますが、対応できるカードは限られています。
- 体力6以上→唯我の一刀、エンジェル・シュート
- 体力4以上→覇食帝の調理、唯我の一刀、エンジェル・シュート
体力が6以上であれば覇食帝の調理の範囲外で、
体力が4以上であれば対空射撃の範囲外です。
除去札の使用を偏らせ、柔軟な対応を防ぐことでリノセウスの完成以前にリーサルをとることが可能になります。

場合によってはラティカ出しフェアリー進化もします。
vs自然エルフ
ミラーで気を付けることは3つです。
- ブルームスピリットを許さない
- 体力5以上のフォロワーを作る
- 4面展開をする(相手にはさせない)
1つ目については3つ目と合わせて後述。
2つ目について、自然エルフの除去はメイを筆頭に4点ダメージが多いです。
体力5以上のフォロワーを綺麗に処理できるのは
- アイリーネ
- 大いなる回帰
のみ。
これらの札がなければメイ+フェアリー進化、もしくは対空射撃を絡めて盤面を減らしながら処理することになります。
(萌芽の化身は例外)
相手に無理をさせることで後述の「4面展開を防ぐ」ことに繋がります。
体力5以上のフォロワーは
- 進化後ラティカ
- 顔殴りのオムニス本体
- +2/+2付き美女(愛の奇跡)
- 進化殴りしないシヴァ
- シンシア本体
- 進化置きベイル(めったにやらない)
です。
特に相手とのやり取りの中で頻繁に登場する
- ラティカ
- 愛の奇跡
- pp8以降のオムニス
は体力の維持を第一に考えてみてください。
3つ目は、自分は4面展開を狙い、相手にはさせないことです。
自然エルフの処理能力は以下の通り、
- メイ→他の除去に加えて1面処理
- 萌芽の化身→1面
- アイリーネ→1~2面
- ラティカ→1~2面(pp9で3面)
- オムニス→1~3面(本体は顔行かないと弱い)
- 愛の奇跡→1面
1ターン内では2~3面の処理が限度。
4面展開ができればフォロワーが残りやすく、ダメージに繋がります。
(pp7以降はオムニスで決着まで持っていけます)
そこでカギになるのがなんといってもブルームスピリットです。
pp4のブルーム+フェアリー+メイだけでフォロワーを処理しつつそこそこ強い4面展開ができちゃいます。
ブルーム本体が残るようなことがあればもう無理です。

序盤は特に、
- 萌芽の化身
- アイリーネ
- 愛の奇跡
を活用して、必ず処理します。
それが出来なければ負けです。
自然エルフのシェアが格段に増えたら対空射撃を入れると良いかもしれません。
またベイルも4面展開に一役買ってくれます。

ベイルを使えば簡単にフォロワーを増やせますが、
- アイリーネの進化アタック
- ラティカの4点ダメージ
を受けてしまうとついでに処理されてしまうので、
- アイリーネを使わせた後
- 手札のフェアリーを吐かせた後
に出すことができれば勝負を決めてくれます。
またアイリーネは後出しが一方的に勝つので、出来るだけ温存します。
vsネクロ
自然エルフvs自然ネクロの相性は以下の認識です。



自然ネクロの型 | 相性 |
ルベルorケルベロスを2枚以上+トートを引ける自然ネクロ | ガン不利 |
ルベル1枚+トートを引ける自然ネクロ | 微不利 |
ルベルorケルベロスを2枚以上引ける&トート無し | 微不利 |
その他の自然ネクロ | 有利気味 |
総合的には不利の印象です。
理由としては、
- 自然エルフより早いリーサル(7,8ターン目)
- 横展開を更地にするルベル
- 休息、ケルベロスの回復
が挙げられます。
vs自然ネクロにおいて自然エルフ側はリーサルを急ぐべく、序盤から盤面作りに勤しむことになりますが、ルベルとケルベロスで終わりです。
故に自然ネクロとのマッチアップでは、
「勝てればラッキー」
くらいの気持ちで割り切って挑みましょう。
注意するべきことはアイリーネと萌芽の化身の使い方です。
アイリーネは
- ルベル展開の処理
- ケルベロス展開の処理
で使います。
(特にケルベロス展開に対してはアイリーネがラスワの1点を吸えるので最適な返答になります)
また萌芽の化身は打点として使います。
たとえば先3においては、ナテラの大樹がない場合でも萌芽+フェアリーとアグロチックな使い方をするのが良いです。

自然ネクロ戦はいくら盤面の主導権を握ろうともルベル1枚でひっくり返されるので、盤面より顔を殴ることを優先します。
特に中盤からは「どれだけ盤面を無視できるか」が重要です。
vsドラゴン



vsドラゴンはスピード勝負です。
影の浸食のバーンダメージが育つ前にケリをつけるため、積極的にフォロワーを展開することになります。
その際注意するべきなのは、
- 天災のジェネシスドラゴン
- ドラゴンバスター・イアン
- 母なる君
です。
1つ目のジェネシスドラゴンは採用枚数が少ない傾向にあることに甘えて、深くは意識しません。
使われた場合でも
- 盤面を作られることはない
- 進化権を使わせられる
のであまり気にしないようにします。
特に自然ドラゴンはヴァイディに進化を使わなければ影の浸食を発動するタイミングを作り辛いです(コストダウンできないため)。
ジェネシスのケアは最小限にして、次項ののイアンケアを優先しましょう。
2つ目のドラゴンバスター・イアンのケア方法は単純で、盤面を埋めてしまうことです。

盤面に空きがなければジェラシードラゴンが出てこないため2点AOEは使えません。
4面展開は前述のジェネシスが裏目になりますが、
- ジェネシスの採用枚数が少ないこと
- フォロワーが残らないこと
からイアンケアを優先します。
(ジェネシスの採用枚数が多い場合は要注意)
ナテラの横に4面展開をするのは盤面ロックが怖いですが、画像の通り萌芽の化身などを活用すれば放置し辛いです。
3つ目の母なる君は他の項でも触れているので省略。
vsロイヤル

ロイヤル戦のキーカードはリオードです。
自然ロイヤルにしろリオードロイヤルにしろ、今環境のロイヤルはダメージを削るためにリオードを活用する必要があります。
自然エルフ視点ではメイや大いなる回帰を擁する点でロイヤルの理不尽プランを否定できるのが強みです。
- ダブルメイの構え
- 早めのラティカ進化
が肝になります。
vs自然ロイヤル


vs自然ロイヤルで注意するのはミストリナです。
- 相手のpp5まではアグロプラン
- 相手のpp6からは体力6以上のフォロワーを着地
ミストリナを警戒するために、pp6以降はフォロワー数を調節します。
横に展開する場合は攻撃力が最大のフォロワーの体力を6以上にし、輝ける剣撃での処理を防ぎましょう。
特に進化ベイルやシヴァならミストリナの疾走も通しません。
またこの対面はアイリーネが強いです。
- 先攻3/3/3でアイテールを咎める
- 後攻4,5でのベイリオン処理
後攻はもちろん先攻でもマリガンキープしても良いかもしれません。
vsリオードロイヤル

エイラと同じで有利マッチです。
クルトがいない分エイラよりイージーの認識。
余裕のあるときにメイを回収しておきましょう。
(試行回数が少ないので知識不足です。)
おわり

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